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Sabotage

En medio del vasto hobby de los juegos de mesa, uno de los géneros/mecanismos que ve un número limitado de lanzamientos es el género de movimiento oculto. Comenzando con Scotland Yard en 1983, los juegos de movimiento oculto son aquellos en los que un escudo de jugador oculta los movimientos que uno o más jugadores realizan sobre un campo de juego que es compartido por todos. El año pasado, el conocido diseñador Tim Fowers le dio un giro a este pequeño género de una manera no tan pequeña. Comparado con sus otros juegos, la caja de Sabotaje podría albergar casi todos los demás diseños que Fowers Games ha publicado.

Sabotaje se alinea más con el Capitán Sónar que con Whitehall Mystery, donde una pantalla gigante separa los dos equipos. Un equipo, los espías, deben hackear las máquinas del día del juicio final siete veces para conseguir una victoria. El otro equipo, los villanos, debe realizar cuatro ataques exitosos para salir victorioso. El juego es de dos o cuatro jugadores y termina en una hora.

Resumen del juego:

Las rondas en Sabotaje siguen cuatro pasos: tirar los dados, planear acciones, ejecutar acciones y limpiar. Cada turno comienza con un jugador tirando sus cuatro dados y todos los demás jugadores colocan sus dados con los mismos números, de modo que nadie se sienta con ventaja. Luego todos toman simultáneamente esos dados y los emparejan con una ficha de acción que cumple con los requisitos. Algunas fichas necesitan un número dentro de un rango. Otras necesitan unos dados que equivalgan a una suma. Otras requieren un par del mismo número.

Los villanos deben sacrificar el uso de los dados para obtener cubos de desbloqueo que les permitan obtener las mejores fichas de acción.

Todos los jugadores hacen esto hasta que se ponen de acuerdo en que están listos. Entonces, comenzando con uno de los villanos, completan cada una de sus acciones comenzando con el más a la izquierda en su tablero de jugadores y moviéndose a la derecha. Las fichas también tienen una burbuja de voz que los jugadores deben decir en voz alta para que sus oponentes la escuchen. Algunas acciones no lo requieren, pero otras tienen una palabra entre comillas o paréntesis. Si está entre paréntesis, se requiere el nombre real de la acción. Si está entre comillas, se dice lo que está entre comillas, aunque la acción no sea exactamente lo que está entre comillas.

El segundo villano toma su turno, y luego una vez terminado ambos espías hacen su turno de la misma manera. Muchas de estas acciones consisten en moverse por la cuadrícula, escanear el área en busca de jugadores y cubos o generadores contrarios, hackear los dispositivos del villano o atacar a un espía entrometido. Todas las acciones son para mejorar las condiciones de victoria de los dos bandos. Los espías deben hackear ocho Máquinas del Día del Juicio Final para salir victoriosos, mientras que los villanos deben hacer cinco ataques exitosos al enemigo para ganar el Sabotaje.

La paleta de colores de los tableros y la caja/pantalla le dan al sabotaje una sensación brillante y alegre en medio de las armas aturdidoras, las máquinas del día del juicio final y las trampas.
Experiencia de juego:

Sabotaje encaja en el género de movimiento oculto de una manera diferente a la mayoría de los otros. Utiliza un sistema de acción único que es una mezcla de acciones programables y lanzamiento de dados casi como si se tratara de un lanzamiento y escritura. Comparado con la mayoría de los que tienen mapas grandes, y muchos lugares para esconderse, el mapa en Sabotaje es una cuadrícula de 4×4 diferenciada por sectores de color y letras (o nombres que coinciden con las letras del lado opuesto del tablero) para habitaciones. Este es un juego de cuartos cercanos donde ver la oposición es bastante frecuente.

Cada tablero de jugador utiliza la parte inferior para mantener las acciones programadas y la parte superior para que los jugadores vean las fichas disponibles para desbloquear.

Eso no quiere decir que no haya oportunidades para fanfarronear. Cuando un espía escanea, puede pedir información en una fila, columna o sector en el que se encuentra. Esta es normalmente una pregunta que hacen después de usar la ficha de acción «mover y escanear». Pero una vez que un espía desbloquea la baldosa «térmica», escanean de la misma manera, pero sin moverse, y en CUALQUIER fila, columna o sector, combinado con el hecho de que no hay diferencia en lo que le dicen a los villanos que están haciendo. No sólo es una oportunidad para obtener información, sino que también despista a los villanos.

El juego es asimétrico en cuanto a los objetivos, pero ambos lados deben capitalizar su astuto farol, la información que recogen, y las oportunidades de aterrizar un tiro o hackear una máquina del día del juicio final. El uso de acciones que no requieren decirle información al oponente es clave. Si se hace correctamente y de forma equilibrada, al otro lado le resultará difícil determinar si está gastando dados para desbloquear nuevas habilidades, usándolos todos para moverse, o cargando una ficha de acción con múltiples dados para plantar un virus que pirateará una habitación cada vez que se realice esta ronda. Los bandos se sienten realmente equilibrados debido a que el más difícil de conseguir «golpear a un espía» sólo necesita cinco en lugar de los ocho totales.

Dos tonos de gemas azules se utilizan para que los villanos rastreen las posibles ubicaciones de los espías, ya que se les proporciona «información» al escanear.

Los componentes, aunque muy bonitos, son una bolsa de mezcla para mí. Fowers Games optó por el enfoque de Game Trayz, que honestamente no creí necesario porque la caja puede convertirse en una de las más grandes de un estante. El contenido de la caja no garantiza

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